Wie früher…

Frei nach Guybrush Threepwood

Zahle nie mehr als 50 Mark Euro für ein Computerspiel.

konnte ich über die Feiertage dann doch nicht anders und musste mir DOOM kaufen. Als DOOM-Jünger der ersten Stunde, der irgendwann mal jedes Level in und auswendig kannte und auch dem dritten Teil etwas abgewinnen konnte und es energisch gegen jede Kritik verteidigt hatte, war es eigentlich keine wirkliche Option noch länger zu warten. Ich mag dieses hirnrissige Szenario mit Mars-Station, Kettensäge und Höllendimension einfach zu sehr. Ich musste DOOM jetzt spielen! 70 Euro hin oder her…

Die Multiplayer-Beta vor Release habe ich nach nicht mal 10 Minuten aus gemacht. Die Videos vorab der Entwickler wirkten irgendwie zuuu platt und dumm. Sie vermittelten das Gefühl, dass DOOM nicht mehr in die heutige Zeit passt. Der völlig übertriebene Gewaltgrad schreckte mich eher ab, schien er das Alleinstellungsmerkmal dieses Teils zu sein. Dann trudelten die ersten Tests ein. Und Überraschung! Sie waren durchweg positiv. Sehr schön auch, dass die explizite Gewalt völlig unaufgeregt besprochen wurde und gar nicht im Mittelpunkt stand.

Also dann…

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id Software hat geliefert! Und wie! Vergessen wir mal schnell Rage. id weiß einfach, wie man Shooter macht. Optisch und akutisch konnte man id-Titeln noch nie etwas ankreiden. Auch DOOM ist eine exellente Werbung für die aktuelle id Tech-Engine. Gerne würde ich mal mehr Spiele damit sehen und nicht immer nur alles aus den Unreal- oder Unity-Baukästen.

Eine Story sollte man bei DOOM allerdings nicht erwarten. Das ist auch etwas, was id Software nicht gut beherrscht, siehe ihre Versuche u.a. in DOOM 3 (den ich ab jetzt nicht mehr verteidigen kann, da er wohl wirklich nur so mittelmäßig war). Es gibt da wohl ein bisschen roten Faden, um von Level zu Level geschickt zu werden. Wer dennoch etwas tiefer in das Universum einsteigen möchte, dem seien die weiterführenden Texte der ganzen Collectibles ans Herz gelegt. Die Story selbst lässt sich am Ende auf insgesamt vielleicht 20 Minuten zusammendampfen, bei einer gesamten Spielzeit irgendwo zwischen 12 und 15 Stunden. Die 20 Minuten sind dabei auch gerade die Grenze, da man sich schnell dabei ertappt, dass sie wirklich keine Rolle spielt, man eh nicht mehr zu hört und am liebsten schon wieder die nächste Salve in die nächste Höllenbrut pumpen möchte. (Dass ich sowas mal über Geschichten in Videospielen schreiben würde…)

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Was id dafür nämlich besonders gut beherrscht, ist das Ballern zu inszenieren. Direkt, schnörkellos, spaßig. Gebt dem Spieler eine Handvoll an Standardkniften, alle bis zum Ende hin auf ihre Art und Weise sinnvoll, keine größeren Experimente und werft ihnen Gegnerhorden vor. Das war schon 1993 so gut und funktioniert tatsächlich auch noch 2016. Kein Kimme-Korn, keine Deckung, kein Autoheal, kein Nachladen. Unterbricht nur den Spielfluss. Dafür immer Sprint. Bleib in Bewegung! Laufen, Schießen, Laufen, Schießen und dann reißt sie in Stücke a. k. a. Glory Kills. DOOM ist und war bis hierin schon immer sehr blutig. Auch hat die Marke damit immer sehr gerne kokettiert. Die Glory Kills sind nochmals eine Gore-Steigerung und dienen als Gegner-Finisher. Ich hätte nie gedacht, dass einerseits diese extremen Gewaltexplosionen so gut in den eigenen Spielflow passen und andererseits dabei sogar noch einem Spielzweck dienen, der dann auch noch funktioniert. Alleine die im Level verteilten Medkits reichen beiweiten nicht aus um zu überleben. Per Glory-Kill erhält man von dem Monster Heilungspunkte zurück bzw. mit Kettensäge im Nahkampf gibt es extra Munition. Und man lernt schnell, wie wichtig diese sind. Dadurch zwingt euch DOOM in einen aggressiven und offensiven Spielstil. Angepeitscht durch die Heavy-Metal-Musik geht es immer nach vorne, Face-to-Face, in der Hoffnung, dass die gewonne Heilung im Nahkampf höher ausfällt, als der genomme Schaden durch die Kamikaze-Aktion.

Ein paar Zugeständnisse an die heutige Zeit in Form von aufwertbaren Waffen, Rüstung oder Collectibles gibt es auch noch. Zwischen den schweißtreibenden Hochgeschwindigkeitskämpfen gibt es immer mal wieder diese ruhigen Erkundungsphasen. Diese tun dem Spiel ganz gut, scheint die Balance dazwischen gut abgestimmt. Und wenn man erst verstanden hat, mit der 3D Karte umzugehen und diese lesen kann, gibt es noch interessante Schnitzeljagden nach versteckter Beute.

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Dadurch zeigt sich auch die zweite große Stärke von id Software: Level zu bauen. Durch die ruhigen Phasen der Erkundung schafft es DOOM wie kaum ein anderes Spiel die vertikale Ebene wunderbar einzubinden. Wirken die Level-Areale auf den ersten Blick recht gut abgesteckt, offenbart sich nach und nach die verwinkelte Level-Architektur. Sprungpassagen in einem Shooter gehen gar nicht. Hat schon auf Xen im ebenso ehrwürdigen Half-Life nicht funktioniert. Stimmt! Aber auch hier schafft es DOOM, dass diese nicht zu Frust verkommen. Immer kann man die Reichweiten für Sprünge sehr gut einschätzen. Schnell fühlt man sich als ein wahrer Virtuose an der Tastatur. Doch dann schließt sich plötzlich wieder die Tür hinter uns, automatisch verengt sich unser Blick und wir sind wieder in unserem Kerngeschäft unterwegs.

Und nun liebe DOOM-Community, baut mir schnellstmöglich per mitgelieferte Snapmap die Level meines Ur-DOOMs nach.

doombros

Die Screenshots in diesem Beitrag wurden von mir direkt während des Spielens aufgenommen (war gar nicht so einfach). Das Beitragsbild ist ein Ausschnitt aus dem Packshot der Retailversion. 

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