Das Division-Problem

Tom Clancys The Division. Ja, ich weiß. Ich bin etwas spät dran. Habe das Spiel schließlich von Release an gespielt und mir für die ersten paar Tage sogar Urlaub genommen (etwas, was ich seit dem World of Warcraft Launch nicht mehr gemacht hatte). Mit fester Besetzung liefen wir die ersten Wochen durch das von einer Pandemie stark gezeichnete Manhattan. Und was waren wir von dem Spiel geflasht. Die Deckungsmechaniken des Shooters sind über jeden Zweifel erhaben. Wirken diese Mechaniken in anderen Spielen oftmals etwas stackelig, fühlt sich das hier einfach richtig an und spielt sich schön flüssig.

Das „Gunplay“ ist mehr als ordentlich. Vermischt man das Ganze nun, dann ist jedes Feuergefecht eine schweißtreibende Angelegenheit. Selten habe ich so etwas Intensives in jüngerer Shootervergangenheit gespielt. Und auch jetzt noch weiß die Grafikengine zu imponieren. Hauptsächlich die Licht- und Wettereffekten sorgen für eine beeindruckende Atmosphäre.

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Etwas erstaunt waren wir, dass wir in unter zwei Wochen bereits den maximalen Level erreicht hatten und unsere Basis voll ausgebaut war. Und dabei ließen wir uns bewusst sehr viel Zeit, spielten immer nur gemeinsam, wenn wir alle konnten. Ehrgeizigere Spieler waren bereits nach zwei Tagen durch. So blieb uns dann nur noch das Endgame names Dark Zone. Die Dark Zone ist ein größeres Gebiet in der Mitte der Karte. Und hier gilt auch optionales PvP. Obwohl wir alle nicht gerne PvP spielen, war der zusätzliche Nervenkitzel in der Dark Zone eine weitere positive Überraschung. PvP kann wohl auch  Spaß machen kann. Zudem brauchten wir die Dark Zone für den besseren Loot, um in den größeren PvE-Missionen auf höheren Schwierigkeitsgrad bestehen zu können.

Was holten wir uns anfangs auf höheren Schwierigkeitsgrad der PvE-Missionen für eine blutige Nase.  Unvorstellbar, wie man das schaffen sollte. Jedes gelbe Item wurde gefeiert. Wir wurden besser, gingen taktischer vor. Unsere Ausrüstung wurde besser. Und urplötzlich hatten wir alles erreicht und nutzten unsere abendlichen Treffen mehr als nette Feierabend-Plauderei, wo wir nebenbei auf Autopilot The Division spielten. Der Entwickler kam da gerade mit seinem ersten größeren Patch um die Ecke, der einen neuen Spielmodi names Incursion (Übergriffe) einbaute.

In der Zwischenzeit häuften sich die ersten Kritiken im Netz. Cheater in der Dark Zone. Darstellungsbugs, falsche Berechnungen bei zahlreichen Waffen- und Attributswerten, Glitches, um durch Wände zu gehen usw. Spielte in unserem 3er/4er-Gruppen-Mikrokosmus kaum eine Rolle. Wir hatten unseren Spaß!

Hatten, genau. Jetzt in Version 1.1 haben wir den Übergriff Falcon Verloren genau zwei Mal erfolgreich abgeschlossen. Er ist nach wie vor schwierig und man muss – auf unserem Spiellevel – aufpassen, was man tut. Aber er macht auch wenig Spaß. Gameplaymäßig ist man in einem großen, grauen Raum und muss insgesamt 15 Gegnerwellen abwehren. So weit, so gähn. Aber es geht noch öder: Die Taktik besteht darin, in einem kleinen Z-förmigen Graben in der Mitte des Raumes zu verweilen und Welle um Welle wegzuknallen.

Falcon Verloren steht symbolisch für das riesige Problem, welches The Division aktuell hat. Es gibt nichts zu tun und auch fehlt es an der berühmten Motivationskarotte weiterzuspielen. Das hat auch der Hersteller gemerkt. Aber alles was Massive/Ubisoft dazu aktuell einfällt, ist die Kosten für weitere Ausrüstung mit Ingame-Währung exorbitant in die Höhe zu schrauben. Sie haben einfach zu wenig am Ende und strecken dies extrem. Was aber wiederum – mit etwas Abstand betrachtet – zum bisherigen Spielverlauf irgendwie nur verquer konsequent ist.

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The Division ist im Rückblick ein komisches Spiel mit einer furchtbaren gamemechanischen Balance. Schon der Weg zur Level-Obergrenze ist dabei ziemlich kaputt. Folgt man der Geschichte von Safehouse zu Safehouse, von Gebiet zu Gebiet und macht dabei noch nicht mal alle Nebenmissionen, die es in einem Gebiet gibt, dann ist man trotzdem sehr schnell zu hoch im Charakterlevel, dass man manche Gebiete am besten komplett überspringt. Die meisten Blaupausen und/oder Missionsbelohnungen, die man dabei bekommt, kann man in den meisten Fällen auch gleich wieder vergessen. Guter Zufallsloot ist einfach zu zahlreich. Gut, die Nebenmissionen sind nun auch nicht der Hit an Abwechslung. Aber wenigstens ein Dutzend (!) verschiedene Missionsideen kann man doch bei so einer Triple-A-Marke erwarten, oder?!

Der Basisausbau schlägt in die gleiche Kerbe. So gut die Grundidee auch ist, mit der Basis den Fortschritt aufzuzeigen und durch investierte Punkte neue aktive wie passive Fertigkeiten freizuschalten, erfordert dieses ab der Hälfte des Spiels keine wirkliche Planung mehr. Man macht es nur noch, weil man es halt muss. Hier hätte man den Spieler ruhig mehr zwingen können, dieses mehr zu planen. So hielt man es aber – wahrscheinlich – einsteigerfreundlich, mit dem Ergebnis, dass es egal wird.

Die etwas längeren Story-Missionen sind jetzt auch kein großes Kino, lockern das Ganze wenigstens über das Level-Design ein wenig aus. Die Geschichte (*hüstel*) selbst bringen sie nur schemenhaft weiter. Sei es durch eine irgendwie zerstückelte Erzählweise oder weil die Funksprüche akustisch im nächsten Feuergefecht unter gehen. Aber wenigstens erzeugen sie genug Motivation um weiterzuspielen. Leider sind diese auch wieder zu schnell erledigt. Und letztlich haben sie nicht genug Inhalt, um sie immer wieder und wieder und wieder zu spielen. Weil genau das sollen die Spieler im Endgame machen, um sich bessere Ausrüstung oder Ingame-Währung zu farmen. Dabei lauschen sie immer noch den gleichen Storyfunksprüchen, was der Immersion auch nicht gerade zuträglich ist. Die höheren Schwierigkeitsgrade stellen dabei nicht lange eine Herausforderung dar. Schwieriger heißt bei The Division leider immer nur robustere Gegner. Keine neue Taktiken oder Überraschungen. Selbst die Spawn-Punkte der Gegner sind immer völlig identisch.

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Völlig verschenken sie auch diese ungemein düstere-spannende Welt durch die man sich hoch levelt. Weil, ist man erst im Endgame angekommen, gibt es keinerlei Grund mehr, hier herumzulaufen. Man schnellreist nur noch zu den Missionen oder in die Dark Zone. Außer ein paar Sammelobjekte gibt es im PvE nichts mehr zu sehen. Diese zu sammeln möchte ich euch allerdings sehr ans Herz legen. Um das Maximum aus der Welt und der Atmosphäre zu ziehen, sollte man sich all diese gruseligen ECHOs mal geben und den bedrückenden Telefonaufzeichnungen lauschen.

Gut, jetzt habe ich aber viel beklagt. Lt. Steam habe ich mehr als 150 Stunden in dem Spiel zugebracht. Das ist schon eine äußerst üppige Zeitspanne und nicht viele Spiele wissen so lange zu unterhalten. Ich hatte auch wirklich meinen Spaß, dass ich mir in meiner Anfangseuphorie auch gleich noch den Season-Pass gekauft habe. Auch habe ich kein Problem damit, dass mich das Spiel wirklich lange Zeit sehr geblendet hat. Ich bekam genug Spielzeit und –spaß für mein investiertes Geld.

Es wurmt mich nur viel mehr, dass es nach hinten raus, sich so schnell zu einer Luftnummer entwickelt hat. Das Aufleveln wirkt im Nachgang wie das Tutorial zum Spiel, welches dann bitte jetzt so richtig starten kann. Es ist schade, dass die zahlreichen spielerischen Ungleichgewichte in den vorherigen Alphas/Betas nicht erkannt wurden. Wahrscheinlich waren sie bekannt, aber nochmal 2-3 Monate nur um die Progress-Mechaniken besser abzustimmen, waren wohl für den Publisher/Entwickler keine Option mehr. Ich möchte die Entwickler einfach nur anschreien, weil vom Grundgerüst ist das alles so ungemein stimmig. Ubisoft hat hier einen echten Rohdiamanten, dem noch einiges an Feinschliff fehlt. Ich will da noch 100 weitere Stunden rein investieren. Aber es gibt (derzeit = Version 1.1) einfach nichts mehr zu tun.

Die Screenshots in diesem Beitrag wurden von mir direkt während des Spielens aufgenommen. Das Beitragsbild stammt von der offiziellen Seite zum Spiel

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