Rückspiel: L.A. Noire DLCs

In einer ruhigen Stunde hatte ich mir vergangene Woche mal die DLCs von L.A. Noire angeschaut. Nach einem gewissem zeitlichem Abstand vom Hauptspiel war die Lust mal wieder da, etwas durch Los Angeles der späten 40er Jahre zu streifen. Bei aller damaliger, anfänglicher Euphorie ermüdete mich das immer gleiche Prinzip der Fälle doch sehr. Die Story plätscherte auch noch zu lange nur so vor sich hin und wurde erst im letzten Drittel wirklich wieder interessant. Als ich das ganze dann aber episodenhaft spielte (ein Fall pro Abend), ging das halbwegs wieder in Ordnung. Ich will hier jetzt aber kein neues Fass über die repetiven Spielmöglichkeiten aufmachen.

Vorweg sei gesagt, dass alle DLCs an dem Grundprinzip von L.A. Noire rein gar nichts ändern. Man fährt mit seinen, aus dem Hauptspiel bekannten Partnern zum Tatort, spricht mit dem Gerichtsmediziner, sucht nach Hinweisen (und findet – Insider!- in der Regel ein Streichholzpäckchen aus einer Bar, dass irgendjemand am Tatort liegen gelassen hat), führt erste Befragungen durch und wird so zu den nächsten Orten und Personen geleitet, die dann wiederum verfolgt, beschossen, untersucht oder befragt werden wollen. Bei den Befragungen ist es mir persönlich manchmal schwer gefallen, Phelps seine Verhörfragen zu deuten und diese mit den Antworten der Beteiligten in Beziehung zu bringen. So habe ich schon einfach mal raten müssen, wohin diese Frage führen soll. Gerade wenn es darum ging, jemanden der Lüge zu überführen, galt wohl eher das schwammige Motto: Eine starke Behauptung ist besser, als ein schlechter Beweis. Da ich nur die deutsche Fassung gespielt habe, kann ich nicht beurteilen, ob dies eine Spiel-, Übersetzungsschwäche ist oder vielleicht auch nur persönliches Unverständnis.

Alle nachgereichten Fälle stehen für sich alleine und bringen weder neue Aspekte in die Handlung aus dem Hauptspiel, noch bekommt man tiefere Charaktereinblicke von Cole Phelps oder seinen Partner mit. Auch neue Straßenverbrechen gibt es in den Erweiterungen nicht. Sehr schade (gilt für den ganzen Absatz)!

DLC Falsche Papiere
“Falsche Papiere”
wirft Cole Phelps zurück in das Verkehrsdezernat mit seinem alten Partner Stefan Bekowsky. Es geht um einen Ring von Fälschern und Autoschiebern, die im großen Stil gestohlene Autos verkaufen. Den Fall hatte ich in knapp 45 Minuten durchgespielt. Insgesamt präsentiert er sich sehr Dialoglastig mit einigen Verstrickungen. Ein klassischer Standardfall, der sich aus dem großen ganzen L.A. Noire Repertoire nicht besonders hervortut.

DLC Kifferwahnsinn
Dagegen spielte sich der nächste Fall “Kifferwahnsinn” aus dem Sittendezernat ziemlich gegensätzlich. Hier geht man einem Tipp eines Spitzels nach, der von einer Gang berichtet, die regelmäßig große Mengen Marihuana verkauft und sich einen recht kreativen Vertriebsweg dazu ausgewählt haben. Anders als in “Falsche Papiere” spricht man hier öfter aus seiner .45er, als mit seinem Mund. Es gibt mehrere größere Schießereien, in denen wieder mal keine Gefangenen gemacht werden. Auch hier dauerte es keine Stunde, bis der Fall gelöst war und der letzte Gangster sein Leben verloren hatte.

DLC Die nackte Stadt
Ein Model stirbt an einer Überdosis Morphium; ein weiterer Fall für Cole Phelps von der Sitte. “Die nackte Stadt” war mit irgendwas unter 90 Minuten Spielzeit mein längster L.A. Noire DLC-Einsatz. Allerdings wirkten manche Befragungen auch zu sehr deutlich als Füllwatte und eine extrem lange Autofahrt, die keine Verfolgungsjagd oder Beschattung ist, kann nicht übersprungen werden, sondern muss selbst gefahren werden. Überhaupt hatte ich das Gefühl mehr Orte als sonst abgrasen zu müssen.

DLC Nicholson Galvanisierung
Und zum Schluss wühlt man sich im letzte DLC “Nicholson Galvanisierung” als Cop der Brandermittlung mit seinem Partner Herschel Biggs durch einen Berg von Trümmern nach einer mächtigen Fabrikexplosion. Natürlich handelt es sich dabei nicht nur um einen tragischen Fabrikunfall. Aus meiner Sicht der interessanteste und spannendste Fall aller DLCs. Der Beginn baut mit seiner schönen Inszinierung sofort Spannung auf und durch den historischen Bezug einer mögliche Verstrickung des – damals lebenden – exzentrischen Unternehmers Howard Hughes und seinen wahnwitzigen Projekte, wie die Spruce Goose, wird ein noch stärkeres Mittendrin-Gefühl der 40er Jahre von Amerika vermittelt. Auch wenn das abschließende Feuergefecht in der Art sicherlich in Frage zu stellen ist, so ist “Nicholson Galvanisierung” einer meiner Favoriten aller L.A. Noire Fälle.

Mehr vom Gleichen. Das dürfte das Fazit aller L.A. Noire DLCs sein. Wer dem Spiel grundsätzlich etwas abgewinnen konnte, wird auch mit den neuen Fällen gut unterhalten. Die grafische Qualität und der Inhalt ist durch die Bank gut. Es ist aber auch anzunehmen, dass die Fälle nicht extra nachproduziert worden, sondern bereits schon mit Erscheinen des Hauptspiels fertig waren. Wobei, wären diese im Spiel gewesen, hätten sie es noch mehr in die Länge gezogen. Wie eingangs erwähnt, erweitern die DLCs die Charaktere auch nicht weiter. Der Protagonist Cole Phelps ist immer noch der verkniffen, steife Unsympath, der im Schatten seiner Partner steht, die alle interessanter rüberkommen, als Mr. Streber. Auch ist es nach wie vor merkwürdig, dass Rockstar ein offenes und detailverliebtes Los Angeles 1947 geschaffen hat, es aber überhaupt keinen Anreiz gibt oder etwa Spaß machen würde, dieses als Spieler zu erfahren. Ob die DLC-Preise den Spielzeiten angemessen sind, muss jeder selbst für sich entscheiden.

Ia! Ia! Cthulhu iOS Fthagn!

Elder Signs OriginAls neulich im App-Store für mich überraschend Elder Signs: Omens veröffentlicht wurde, musste ich – als Arkham-Horror-Fan – zuschlagen. Bei Arkham Horror handelt es sich um ein recht komplexes und mit einem hohen Schwierigkeitsgrad gesegnetes kooperatives Brettspiel (ja, noch so richtig ohne Controller oder Tastatur, aber gemeinsam gegen das Brett), welches in dem von H. P. Lovecraft erschaffenden Cthulhu-Mythos-Reihe spielt. Große Alte, Das Necronomicon, Andere Dimensionen, usw., ihr wisst schon. Elder Signs: Omens basiert wiederum auf den Regeln des Karten-/Würfelspiel-Mix Elder Sign, welches sich aus dem gleichen Universum bedient und im September 2011 erschienen ist. Das Kartenspiel selbst kenne ich nicht, letztlich ließ mich der Name Arkham Horror in Verbindung mit der iOS-Plattform zuschlagen.

Wie in der Brettspielvorlage bzw. der Kartenvorlage auch, geht es darum, sich mit einer Handvoll Ermittlern einem Großen Alten (in Omens ist es Azathoth) zu stellen und ihn daran zu hindern, dass er aus seinem Schlummer erwacht und Tod und Zerstörung über die Welt bringt. Das Ganze wird, wie bei einer Kartenspiel üblich, rundenbasiert gespielt. Der Spieler versucht mit seinen Ermittlern nicht zu sterben bzw. wahnsinnig zu werden und gewinnt das Spiel, wenn er es schafft, eine ausreichende Anzahl Älterer Zeichen zu sammeln. Der Große Alte erwacht, wenn seine Verderbenleiste voll oder alle Ermittler tot oder wahnsinnig sind. Dafür wirft er Runde um Runde per Zufallsgenerator Orte und Monster auf den Spielplan, die es zu erledigen gilt. Jedes Monster und/oder Ort verfügt über bestimmte Symbole, die Ermittler aufbringen müssen , um sie zu erledigen; die berühmten Hinweismarker zum Beispiel. Mit jeder Begegnung und Runde stehen einem Ermittler sechs Glyphen-Plätze zur Verfügung, in denen per Zufall die Symbole erscheinen (stellt das Würfeln dar). Durch Verbrauchen von Ausrüstungsgegenständen kann man sich die Anzahl der Glyphen-Plätze um jeweils einen gelben und/oder roten Platz erweitern. Auch gibt es die Möglichkeit sich ein Symbol zurückzulegen oder sogar an einen anderen Ermittler zu übertragen, der auf dem gleichen Ort steht. Um die Symbole neu durchwürfeln zu dürfen, muss man eine Glyhe opfern, die man in dieser Herausforderung dann nicht mehr zur Verfügung hat. Schafft der Ermittler die Herausforderung des Ortes in seiner Runde nicht, muss er die Strafe für den Ort bezahlen (z.B. Ausdauer verlieren, Verderbenmarker kassieren, etc.) und kann sich nächste Runde erneut versuchen oder zu einem beliebigen anderen Ort reisen. Bei Erfolg bekommt man die zufällige Belohnung des Ortes. Das können z.B. weitere Gegenstände, Trophäen oder auch Ältere Zeichen sein. Für das Töten der Monster gibt es zusätzlich noch weitere Trophäen. Diese kann man wiederum dafür ausgeben, dass man seine Ermittler heilt oder man kauft sich zusätzliche Gegenstände. Der erledigte Ort verschwindet dann, es erscheint – wieder per Zufall – ein neuer Ort auf dem Plan und der nächste Ermittler ist am Zug.

Zufall ist das Zauberwort von Elder Signs: Omens. Dies sorgt einerseits für einen recht hohen Wiederspielwert, da durch die vielen verschiedenen Orte, Monster, Belohnungen und deren willkürlichem Erscheinen kein Spiel dem anderen gleicht. Andererseits aber auch stellt das Zufallsprinzip eine gewisse Schwäche des Spielprinzips dar. Man kann noch so schön taktisch an die Herausforderung heran gehen, Vor- und Nachteile gegeneinander aufwiegen, wenn einem die virtuellen Würfel für die Symbole nicht wohlgesonnen sind, geht man schneller unter als man Necronomicon sagen kann. Dann kann man nur hilflos dabei zusehen, wie man Strafe um Strafe kassiert. Übersteht man allerdings die ersten Spielrunden und schafft es, sich eine gesunde Basis an Gegenständen zusammenzustellen und akzeptiert den Glücksfaktor, dann wird sich Elder Signs: Omens zu einer sehr spannenden Partie entwickeln. Aber Arkham Horror Spieler kennen das gleiche Problem auch von dem Brettspiel. Wir sind hier ja nicht bei Fang-den-Hut! Man sollte sich nicht scheuen, seine einmaligen Gegenstände einzusetzen. Bunkern führt fast direkt auf die Verliererstraße.

Elder Signs Origins_2Der Wiedererkennungswert für Arkham Horror Spieler ist bei Omens enorm. Sei es bei den Ermittlern, den Gegenständen oder den Anderen Welten. Die zahlreichen liebevollen Artworks orientieren sich vom Grafikstil direkt an dem Brett- bzw. Kartenspiel. Ein Michael McGlen oder ein Harvey Walters sehen haargenau so aus, wie man sie kennt. Selbst die Fähigkeiten der Ermittler weisen einige Ähnlichkeiten zu den Fähigkeiten aus den anderen Spielen aus. Ein Dexter Drake bekommt zum Beispiel auch in Omens einen zusätzlichen Zauberspruch, während eine Amanda Sharpe zwar nicht einmal komplett neu würfeln (Arkham Horror), dafür aber eine mögliche Reihenfolge bei den Herausforderungen eines Ortes ignorieren darf (Omens). Ein Cthonier sieht aus, wie ein Cthonier. Und der Stein der Heilung ist auch in Omens ein mächtiger Gegenstand. Toll!

Arkham Horror Fans kommen trotz der bekannten Arkham-Mängel nicht um Elder Sign: Omens herum. Aber für 2,99 Euro kann man auch nicht viel falsch machen.

Elder Sign: Omens gibt es für iPhone und für iPad in der HD-Version, sowie für Mac OS und Android.

Dinge, die man in Videospielen gelernt hat… #7

Wenn man sein Gedächtnis verloren hat, wird man später die Welt, das Universum oder gar seine Dimension retten.

(gelernt in … vielen Titeln)

Anmerkung: Huch, ein Blog-Beitrag? Ja, aktuell ein neuer Versuch hier wieder etwas mehr Leben reinzubringen. Alles neu im täglichen Leben und eigentlich noch weniger freie Zeit, alles noch etwas gewöhnungsbedürftig, aber trotzdem schon toll…